GamesCom 2019

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Alors que la GamesCom 2019 approche à grands pas, l'industrie du jeu vidéo a rappelé au monde, le week-end dernier, que l'eSport doit être pris au sérieux.

D'aucuns diront que le genre a trop promis et pas assez tenu par le passé, que le succès a été éphémère et que très peu de joueurs ont connu une sorte de "célébrité" ou même une reconnaissance dans le monde réel. Mais tout cela semble sur le point de changer.

La Coupe du monde Fortnite qui s'est déroulée le week-end dernier à New York a attiré non seulement une énorme cagnotte de 30 millions de dollars, mais aussi une grande attention de la part des médias grand public. Le nombre de téléspectateurs a atteint 2,3 millions sur Twitch et YouTube, ce qui en fait l'événement eSports le plus regardé en dehors de la Chine - et ces chiffres ne tiennent pas compte des personnes qui regardent le jeu ou d'autres plateformes de streaming. Toutes les grandes chaînes et publications d'information ont également couvert l'événement.

Les analystes de Newzoo estiment que plus de 380 millions de personnes ont regardé des eSports en 2018, et s'attendent à ce que ce chiffre atteigne 550 millions d'ici 2021. Que ces spectateurs regardent Fortnite, Counter-Strike ou Call of Duty, les chiffres constituent une lecture intéressante pour les organisateurs et diffuseurs d'événements sportifs traditionnels désireux de s'emparer du marché des jeunes.

Lors de la finale solo de Fortnite, Kyle 'Bugha' Giersdorf, un Américain de 16 ans, a empoché la coquette somme de 3 millions de dollars. Comparez ce chiffre aux 2,07 millions de dollars que Tiger Woods a empochés pour sa récente victoire au Masters, ou aux 2,98 millions de dollars de Djokovic pour Wimbledon 2019, et vous comprendrez à quel point l'eSport est devenu un secteur d'activité important.

Chez Gravity Media, les sports électroniques ne nous sont pas étrangers non plus. Nous sommes actifs sur ce marché depuis le premier jour, ayant été la première société de production à travailler sur la façon d'intégrer un jeu dans un flux de travail télévisuel - y compris en surmontant le défi de l'encodage spécifique à chaque région. Depuis, nous faisons partie intégrante de l'essor continu de l'industrie, en soutenant des entreprises telles que ESL, Faceit, PGL, Blizzard Entertainment, Riot Games, Ubisoft et GFinity lors de certains des plus grands événements de jeux en direct de la planète.

Cette année, nous exposons pour la première fois à la GamesCom, où nous rencontrerons des organisateurs de tournois, des éditeurs et des maisons de production du monde de l'eSport. Pour comprendre comment nous pouvons vous aider dans vos projets d'événements et de production eSports, venez nous voir au stand C054a, Hall 2.1, ou organisez un rendez-vous via l'application Matchmaking365 (nous sommes listés comme "Gravity Media").