Mit der GamesCom 2019, die kurz bevorsteht, hat die Spieleindustrie der Welt am vergangenen Wochenende rechtzeitig gezeigt, dass eSports ernst zu nehmen ist.
Manch einer mag behaupten, dass das Genre in der Vergangenheit zu viel versprochen und zu wenig gehalten hat. Der Erfolg war nur von kurzer Dauer, und nur sehr wenige Spieler genossen irgendeine Art von "Starruhm" oder sogar Anerkennung in der realen Welt. Aber all das wird sich nun ändern.
Der Fortnite World Cup am vergangenen Wochenende in New York zog nicht nur ein riesiges Preisgeld von 30 Millionen Dollar an, sondern auch eine große Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien. Mit 2,3 Millionen gleichzeitigen Zuschauern auf Twitch und YouTube war es das meistgesehene eSports-Event außerhalb Chinas - und diese Zahlen beinhalten nicht die Zuschauer aus dem Spiel oder von anderen Streaming-Plattformen. Alle großen Nachrichtensender und -publikationen berichteten ebenfalls über das Event.
Die Analysten von Newzoo schätzen, dass im Jahr 2018 über 380 Millionen Menschen eSports gesehen haben, und erwarten, dass diese Zahl bis 2021 auf 550 Millionen ansteigen wird. Unabhängig davon, ob diese Zuschauer Fortnite, Counter-Strike oder Call of Duty verfolgen, sind die Zahlen für Veranstalter traditioneller Sportereignisse und Sendeanstalten, die sich den jungen Markt sichern wollen, interessant.
Der 16-jährige Amerikaner Kyle "Bugha" Giersdorf nahm im Fortnite-Solofinale 3 Millionen Dollar mit nach Hause. Vergleicht man dies mit den 2,07 Millionen Dollar, die Tiger Woods für seinen jüngsten Masters-Sieg kassiert hat, oder mit Djokovics 2,98 Millionen Dollar für Wimbledon 2019, wird deutlich, wie groß das Geschäft mit dem eSport geworden ist.
Auch für Gravity Media ist eSports kein Fremdwort. Wir sind seit dem ersten Tag in diesem Markt aktiv. Wir waren die erste Produktionsfirma, die herausgefunden hat, wie man ein Spiel in einen TV-Workflow bringen kann - einschließlich der Überwindung der Herausforderung der regionsspezifischen Kodierung. Seitdem sind wir ein integraler Bestandteil des kontinuierlichen Aufstiegs der Branche und unterstützen Unternehmen wie ESL, Faceit, PGL, Blizzard Entertainment, Riot Games, Ubisoft und GFinity bei einigen der größten Live-Gaming-Events der Welt.
Dieses Jahr stellen wir zum ersten Mal auf der GamesCom aus, wo wir uns mit Turnierveranstaltern, Publishern und Produktionsfirmen aus der gesamten eSports-Welt austauschen werden. Um zu erfahren, wie wir Sie bei Ihren eSports-Event- und Produktionsplänen unterstützen können, besuchen Sie uns am Stand C054a in Halle 2.1 oder vereinbaren Sie ein Treffen über die Matchmaking365-App (wir sind als "Gravity Media" aufgeführt).