مع اقتراب موعد انطلاق GamesCom 2019، قدمت صناعة الألعاب الإلكترونية للعالم في نهاية الأسبوع الماضي تذكيراً في الوقت المناسب بأن الرياضات الإلكترونية يجب أن تؤخذ على محمل الجد.
قد يجادل البعض بأن هذا النوع من الألعاب قد أفرط في الوعود ولم يقدّم ما يكفي من الوعود في الماضي، حيث كان النجاح قصير الأجل ولم يحظَ سوى عدد قليل جداً من اللاعبين بأي نوع من "النجومية" أو حتى الاعتراف في العالم الحقيقي. ولكن يبدو أن كل ذلك سيتغير.
لم تجتذب بطولة كأس العالم للعبة Fortnite في نهاية الأسبوع الماضي في نيويورك جوائز ضخمة بلغت 30 مليون دولار فحسب، بل جذبت أيضًا اهتمامًا إعلاميًا كبيرًا. وبلغت نسبة المشاهدة المتزامنة 2.3 مليون مشاهدة عبر كل من Twitch وYouTube، مما يجعله الحدث الأكثر مشاهدة على الإطلاق في الرياضات الإلكترونية خارج الصين - وهذه الأرقام لا تشمل الأشخاص الذين يشاهدون من داخل اللعبة أو على منصات البث الأخرى. كما غطت جميع القنوات الإخبارية والمنشورات الرئيسية الحدث.
يقدر المحللون في Newzoo أن أكثر من 380 مليون شخص شاهدوا الألعاب الإلكترونية في عام 2018، ويتوقعون أن يرتفع هذا الرقم إلى 550 مليون بحلول عام 2021. وسواء كان هؤلاء الجمهور يشاهدون لعبة Fortnite أو Counter-Strike أو Call of Duty، فإن الأرقام مثيرة للاهتمام لمنظمي الأحداث الرياضية التقليدية والمذيعين الحريصين على التمسك بسوق الشباب.
شهد نهائي Fortnite منفرداً فوز الأمريكي كايل "بوغا" جيرسدورف البالغ من العمر 16 عاماً بجائزة قدرها 3 ملايين دولار. قارن هذا بمبلغ 2.07 مليون دولار الذي حصل عليه تايجر وودز مقابل فوزه الأخير في بطولة الماسترز، أو 2.98 مليون دولار التي حصل عليها ديوكوفيتش في ويمبلدون 2019، وسترى كم أصبحت الرياضة الإلكترونية كبيرة.
نحن في Gravity Media لسنا غرباء عن الرياضات الإلكترونية أيضاً. لقد كنا نشطين في هذا السوق منذ اليوم الأول، حيث كنا أول شركة إنتاج على الإطلاق تعمل على كيفية إدخال اللعبة في سير العمل التلفزيوني - بما في ذلك التغلب على تحدي الترميز الخاص بالمنطقة. ومنذ ذلك الحين، أصبحنا جزءًا لا يتجزأ من الصعود المستمر لهذه الصناعة، حيث ندعم شركات مثل ESL وFaceit وPGL وBlizzard Entertainment وRiot Games وUbisoft وGFinity في بعض أكبر أحداث الألعاب المباشرة على هذا الكوكب.
نشارك هذا العام في GamesCom لأول مرة في معرض GamesCom، حيث سنلتقي بمنظمي البطولات والناشرين ودور الإنتاج من جميع أنحاء عالم الرياضات الإلكترونية. لفهم كيف يمكننا دعمك في خططك الخاصة بفعاليات الرياضات الإلكترونية وخطط الإنتاج، تفضل بزيارتنا في الجناح C054a، القاعة 2.1، أو رتب لقاءً عبر تطبيق Matchmaking365 (نحن مدرجون باسم "Gravity Media").