Les sports électroniques à l'IBC

Actualités
sports
L'Europe

L'IBC2019 s'est autoproclamé "salon des médias, du divertissement et de la technologie le plus influent au monde" et a répondu aux attentes, avec environ 400 intervenants, 1 700 exposants - dont nous - et plus de 55 000 participants.

L'événement de cinq jours a été riche en innovations technologiques et en produits, mais cette année a également marqué une première pour la conférence - une vitrine dédiée aux sports électroniques et un tournoi de sports électroniques en direct. C'était également une première pour nous, puisque nous exposions en tant que "Gravity Media" - notre société mère qui englobe Gearhouse Broadcast, HyperActive Broadcast, Input Media et Chief Entertainment - tout comme nous l'avions fait à la Gamescom de Cologne le mois dernier.

L'heure du spectacle pour les sports électroniques

L'exposition sur les sports électroniques du 17 septembre nous a particulièrement intéressés et a été un excellent moyen de nous tenir au courant des dernières questions et évolutions. Le marché des sports électroniques est extrêmement attrayant pour les entreprises de médias existantes comme pour les nouveaux venus. Certains défis sont similaires à ceux de la radiodiffusion sportive traditionnelle, mais à bien des égards, il s'agit d'un monde nouveau, avec des règles et des protocoles qui restent à définir, en particulier l'intégration complète du flux de travail PC/Gaming dans la radiodiffusion, et de nombreux défis à relever. D'une part, la portée des sports électroniques est vaste, les barrières à la participation sont faibles, de nouveaux titres sont lancés pratiquement tous les mois et l'intégration naturelle du secteur dans le monde numérique, y compris les médias sociaux et les sites de diffusion en continu, favorise grandement la connexion des joueurs de tous les jours avec la scène professionnelle et amateur et entre eux, ce qui leur permet d'obtenir un retour d'information instantané. Cette connexion est un véritable moteur de croissance, et la tendance devrait se poursuivre.

Une entreprise d'un milliard de dollars

Selon Futuresource, l'année dernière, plus de 4 400 tournois d'eSports ont eu lieu dans le monde, avec des prix totalisant plus de 200 millions de dollars. Le même rapport indique que le taux de croissance annuel composé des revenus de l'eSports sera de 18 % entre 2019 et 2023, et que le seuil du milliard de dollars de revenus sera franchi en 2020. Tout cela attire des spectateurs et des fans en direct et via des chaînes de streaming telles que Twitch, et alimente l'intérêt des sponsors et des annonceurs - en particulier ceux qui proposent des produits et des services destinés à la tranche d'âge des 18-35 ans (encore largement dominée par les hommes).

L'écosystème des sports électroniques devient de plus en plus complexe, impliquant des joueurs professionnels et amateurs (ESL compte à lui seul environ huit millions de membres), des éditeurs, des entreprises technologiques permettant les plateformes sous-jacentes, des sociétés de radiodiffusion, des sponsors et des annonceurs, des marchands, des fabricants de matériel de radiodiffusion, des entreprises de jeux d'argent, ainsi que des organismes de gouvernance et des associations. Il s'agit d'un secteur mondial, avec peu de limites locales, et qui mûrit rapidement.

Le mix de diffusion

Pour notre part, nous nous sommes intéressés à tous les aspects de l'IBC liés à la création, à la production et à la diffusion. Les retransmissions en ligne sont le point d'ancrage naturel de la communauté eSports, avec Twitch comme plateforme dominante. Mais les diffuseurs plus traditionnels, tels que ESPN et Fox Sports, sont désireux de prendre part à l'action, et certains contenus eSports sont diffusés aux heures de grande écoute. La diffusion traditionnelle complète les plateformes de streaming, notamment parce que la démographie du public diffère et parce que la diffusion linéaire se prête à la programmation de revues hebdomadaires, de synthèses et d'informations sur le sport pour ceux qui le connaissent moins. Mixer, qui appartient à Microsoft, commence à avoir un impact sur Twitch, principalement grâce à son accord exclusif avec Ninja, qui représenterait une somme à sept chiffres.

Dans l'ensemble du secteur, cependant, de nombreuses lacunes doivent être comblées. La gestion des données est un défi : les scores, les statistiques, les analyses, les projections, les cotes et les flux d'informations connexes à intégrer au contenu des matchs ne sont pas encore totalement établis en tant que segment du marché traduisant l'expérience vécue dans l'arène pour le téléspectateur. Le vivier de talents pour la production et la diffusion d'eSports est encore en train de mûrir, avec des lacunes importantes dans les rôles d'observateur, de réalisateur et de producteur, où l'on trouve peu de professionnels expérimentés - en particulier lorsque les événements se chevauchent.

Affaires en suspens

On ne sait pas encore quels modèles commerciaux seront couronnés de succès, mais certaines approches viables sont déjà en train d'émerger. L'une d'entre elles consiste à mettre en place des installations physiques et à baser les compétitions professionnelles sur un modèle de franchise ville par ville, où les équipes locales jouent des matchs à domicile et à l'extérieur dans un format similaire à celui des sports traditionnels. Cette approche "brique et mortier" d'une expérience basée sur les clics s'étend même au secteur de l'éducation aux États-Unis, où plusieurs grandes universités investissent dans des installations éducatives et de compétition dédiées à l'eSport. L'université de Staffordshire a lancé son propre cours d'eSports en 2018 et un nouveau campus a été inauguré ce mois-ci à Londres pour combler le manque de talents mentionné plus haut.

L'avenir de l'eSport est prometteur et offre de nombreuses opportunités pour des approches de diffusion nouvelles et passionnantes afin de fournir l'environnement parfait pour que les marques s'engagent avec leurs clients, anciens et nouveaux. Une question clé est de savoir si les eSports trouveront une position naturelle dans la diffusion linéaire, que ce soit sous la forme d'une revue hebdomadaire de l'activité des tournois mondiaux ou d'un contenu plus grand public, par exemple un contenu court entre les événements, qui donne un aperçu du professionnalisme qui se forme, qu'il s'agisse du style de vie des équipes ou des campagnes d'activation des sponsors qui se déroulent à la fois en ligne et hors ligne.

Gravity Media fera certainement partie de cet avenir, car nous sommes actifs sur ce marché depuis le premier jour. Nous avons été la première société de production à travailler sur la manière d'intégrer un jeu dans un flux de travail télévisuel, et nous avons soutenu certains des plus grands acteurs depuis lors, notamment ESL, FACEIT, PGL, Ubisoft, Blizzard, Riot et GFinity. Nous sommes impatients de continuer à jouer notre rôle dans cette histoire à succès.