Gli eSport all'IBC

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L'IBC2019 è stata definita "la fiera più influente al mondo per l'intrattenimento e la tecnologia dei media" ed è stata all'altezza delle aspettative, con circa 400 relatori, 1.700 espositori - tra cui noi - e oltre 55.000 partecipanti.

L'evento di cinque giorni è stato ricco di innovazioni tecnologiche e di prodotto, ma quest'anno ha segnato anche una novità assoluta per la conferenza: una vetrina dedicata agli eSports e un torneo di eSports dal vivo. È stata una novità anche per noi, che abbiamo esposto come "Gravity Media", la nostra società madre che comprende Gearhouse Broadcast, HyperActive Broadcast, Input Media e Chief Entertainment, proprio come abbiamo fatto alla Gamescom di Colonia il mese scorso.

Spettacolo per gli eSport

La vetrina sugli eSports del 17 settembre è stata di particolare interesse per noi e ha rappresentato un ottimo modo per aggiornarci sugli ultimi temi e sviluppi. Il mercato degli eSports è estremamente interessante sia per le aziende di media esistenti che per i nuovi arrivati. Alcune sfide sono simili a quelle delle trasmissioni sportive tradizionali, ma per molti versi si tratta di un mondo nuovo e coraggioso, con regole e protocolli ancora da definire, in particolare la piena integrazione del flusso di lavoro PC/Gaming con le trasmissioni, e molte sfide da superare. Per prima cosa, la portata degli eSports è vasta, con basse barriere alla partecipazione, con nuovi titoli lanciati apparentemente ogni mese e con l'enorme aiuto della naturale integrazione del settore nel mondo digitale, compresi i social media e i siti di streaming, il che significa che i giocatori di tutti i giorni sono altamente connessi sia alla scena professionale che a quella amatoriale e tra di loro, fornendo un feedback istantaneo. Questa connessione è il vero motore della crescita e la tendenza è destinata a continuare.

Un business da un miliardo di dollari

Secondo Futuresource, lo scorso anno sono stati organizzati oltre 4.400 tornei di eSports a livello globale, con premi in denaro per un totale di oltre 200 milioni di dollari. Lo stesso rapporto indica che il tasso di crescita annuale composto dei ricavi degli eSports sarà del 18% dal 2019 al 2023 e supererà la soglia del miliardo di dollari nel 2020. Tutto questo attira spettatori e fan sia dal vivo che attraverso canali di streaming come Twitch, e alimenta l'interesse di sponsor e inserzionisti, in particolare quelli con prodotti e servizi rivolti alla fascia demografica 18-35 (ancora fortemente appesantita dai maschi).

L'ecosistema degli eSports sta diventando sempre più complesso, coinvolgendo giocatori professionisti e amatoriali (la sola ESL conta circa otto milioni di iscritti), produttori di editori, aziende tecnologiche che abilitano le piattaforme sottostanti, società di broadcasting, sponsor e inserzionisti, merchandiser, produttori di trasmissioni, aziende di gioco d'azzardo, enti e associazioni di governance. Si tratta di un settore globale, con poche limitazioni locali, che sta maturando rapidamente.

Il mix di trasmissione

Da parte nostra, all'IBC eravamo interessati a tutti gli aspetti legati alla creazione, alla produzione e alla trasmissione. I flussi online sono la casa naturale della comunità degli eSports, con Twitch come piattaforma dominante. Ma anche le emittenti più tradizionali, come ESPN e Fox Sports, sono desiderose di partecipare all'azione e alcuni contenuti di eSports sono stati trasmessi in prima serata. Le trasmissioni tradizionali sono complementari alle piattaforme di streaming, non da ultimo perché i dati demografici del pubblico sono diversi e perché le trasmissioni lineari si prestano a una programmazione come recensioni settimanali, raccolte e informazioni sullo sport per coloro che non hanno familiarità con esso. Mixer, di proprietà di Microsoft, sta iniziando ad avere un impatto su Twitch soprattutto grazie al suo legame esclusivo con Ninja, per un valore che si dice sia di sette cifre.

In tutto il settore, tuttavia, ci sono molte lacune che devono essere colmate. La gestione dei dati è una sfida: punteggi, statistiche, analisi, proiezioni, quote e notizie correlate da incorporare ai contenuti di gioco non sono ancora pienamente affermati come segmento di mercato che traduce l'esperienza nell'arena allo spettatore. Inoltre, il pool di talenti che supporta la produzione e la trasmissione degli eSport sta ancora maturando, con lacune fondamentali nei ruoli di osservatore, regista e produttore, dove esistono pochi professionisti con esperienza adeguata, soprattutto quando gli eventi si sovrappongono.

Affari in sospeso

I modelli di business che avranno successo sono ancora incerti, ma stanno già emergendo alcuni approcci validi. Uno di questi è quello di creare strutture fisiche e di basare le competizioni professionistiche su un modello di franchising città per città, in cui le squadre locali giocano partite in casa e fuori casa in un formato simile a quello degli sport tradizionali. Questo approccio "bricks-and-mortar" a un'esperienza basata sul click si sta diffondendo anche nel settore dell'istruzione negli Stati Uniti, dove diverse università importanti stanno investendo in strutture educative e di competizione dedicate agli eSport. L'Università di Staffordshire ha lanciato il proprio corso di eSports nel 2018 e questo mese è stato inaugurato un nuovo campus a Londra per contribuire a colmare la suddetta carenza di talenti.

Il futuro degli eSport è luminoso e offre molte opportunità per nuovi ed entusiasmanti approcci di trasmissione, che forniscono l'ambiente perfetto per i marchi per coinvolgere i clienti vecchi e nuovi. Una domanda fondamentale è se gli eSport troveranno una collocazione naturale nelle trasmissioni lineari, sia che si tratti di una rassegna settimanale delle attività dei tornei globali, sia che si tratti di contenuti più mainstream, ad esempio contenuti di breve durata tra un evento e l'altro, che forniscano una visione del professionismo che si sta formando, sia che si tratti dello stile di vita delle squadre, sia che si tratti di campagne di attivazione della sponsorizzazione che si svolgono sia online che offline.

Gravity Media farà sicuramente parte di questo futuro, poiché siamo attivi in questo mercato fin dal primo giorno. Siamo stati la prima casa di produzione a capire come portare un gioco in un flusso di lavoro televisivo e da allora abbiamo supportato alcuni dei più grandi attori, tra cui ESL, FACEIT, PGL, Ubisoft, Blizzard, Riot e GFinity. Non vediamo l'ora di continuare a svolgere il nostro ruolo in questa storia di successo.