كان معرض IBC2019 الذي أطلق على نفسه اسم "معرض الترفيه الإعلامي والتكنولوجيا الأكثر تأثيراً في العالم"، وكان على مستوى التوقعات، حيث شارك فيه حوالي 400 متحدث، و1700 عارض - بما في ذلك نحن - وأكثر من 55,000 شخص من الحضور.
كانت الفعالية التي استمرت خمسة أيام مليئة بالابتكارات التقنية والمنتجات، ولكن هذا العام شهد أيضاً حدثاً هو الأول من نوعه في المؤتمر - عرض مخصص للرياضات الإلكترونية وبطولة مباشرة للرياضات الإلكترونية. لقد كانت هذه المرة الأولى بالنسبة لنا أيضاً، حيث كنا نعرض بصفتنا "Gravity Media" - شركتنا الأم التي تضم شركة Gearhouse Broadcast وHyperActive Broadcast وIput Media وChever Entertainment - تماماً كما فعلنا في Gamescom في كولونيا الشهر الماضي.
وقت العرض للرياضات الإلكترونية
لقد كان معرض الرياضات الإلكترونية الذي أقيم في 17 سبتمبر ذا أهمية خاصة بالنسبة لنا، وكان وسيلة ممتازة للاطلاع على آخر القضايا والتطورات. إن سوق الرياضات الإلكترونية جذابة للغاية للشركات الإعلامية الحالية والوافدين الجدد على حد سواء. تتشابه بعض التحديات مع البث الرياضي التقليدي، لكنه من نواحٍ عديدة عالم جديد شجاع بقواعد وبروتوكولات لم يتم ربطها بعد خاصةً دمج سير عمل الكمبيوتر/ الألعاب بشكل كامل مع البث، والعديد من التحديات التي يجب التغلب عليها. أولاً، إن انتشار الرياضات الإلكترونية واسع النطاق، مع انخفاض الحواجز التي تحول دون المشاركة، مع إطلاق ألقاب جديدة كل شهر على ما يبدو، ويساعدها بشكل كبير الاندماج الطبيعي للقطاع في العالم الرقمي بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي ومواقع البث المباشر، مما يعني أن اللاعبين العاديين على اتصال كبير بكل من المشهد الاحترافي والهواة وبعضهم البعض، مما يوفر ردود فعل فورية. هذا الاتصال يدفع النمو بالفعل - ومن المتوقع أن يستمر هذا الاتجاه.
أعمال بمليارات الدولارات
ووفقًا لتقرير Futuresource، شهد العام الماضي أكثر من 4400 بطولة للرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، وبلغ إجمالي الجوائز المالية أكثر من 200 مليون دولار. يُظهر التقرير نفسه أن معدل النمو السنوي المركب لإيرادات الرياضات الإلكترونية سيبلغ 18% من عام 2019 إلى عام 2023، وسيتجاوز عتبة المليار دولار في عام 2020. كل هذا يجذب المتفرجين والمشجعين سواء على الهواء مباشرة أو عبر قنوات البث المباشر مثل Twitch، ويغذي اهتمام الرعاة والمعلنين - خاصة أولئك الذين لديهم منتجات وخدمات موجهة إلى الفئة العمرية من 18 إلى 35 عامًا (لا تزال تميل بشدة إلى الذكور).
أصبح النظام البيئي للرياضات الإلكترونية معقداً بشكل متزايد، حيث يضم لاعبين محترفين وهواة (تضم رابطة دوري كرة القدم الأمريكية وحدها حوالي ثمانية ملايين عضو لاعب)، ومنتجي الناشرين، وشركات التكنولوجيا التي تتيح المنصات الأساسية، وشركات البث، والرعاة والمعلنين، وشركات البث، وشركات البث، وشركات البث، وشركات المقامرة، وهيئات الحوكمة والجمعيات. إنه قطاع عالمي، مع القليل من القيود المحلية، وهو ينضج بسرعة.
مزيج البث
من جانبنا، كنا مهتمين بجميع الزوايا في IBC المتعلقة بالإنشاء والإنتاج والبث. فالبث عبر الإنترنت هو الموطن الطبيعي لمجتمع الرياضات الإلكترونية، حيث تُعد منصة Twitch المنصة المهيمنة. لكن المزيد من هيئات البث التقليدية مثل ESPN و Fox Sports حريصة على المشاركة في الحدث، حيث يشق بعض محتوى الرياضات الإلكترونية طريقه إلى المشاهدة في أوقات الذروة. يتكامل البث التقليدي مع منصات البث المباشر، لأسباب ليس أقلها اختلاف التركيبة السكانية للجمهور، ولأن البث الخطي يفسح المجال لبرامج مثل المراجعات الأسبوعية والتقارير والتثقيف حول الرياضة لمن هم أقل دراية بها. وقد بدأت شركة Mixer، المملوكة لشركة مايكروسوفت، في إحداث تأثير على Twitch في الغالب بفضل ارتباطها الحصري مع Ninja، والذي يقال إنه يساوي مبلغاً من سبعة أرقام.
ومع ذلك، هناك العديد من الثغرات التي يجب سدها في جميع أنحاء القطاع. تمثل إدارة البيانات تحدياً، حيث لا تزال النتائج والإحصائيات والتحليلات والتوقعات والاحتمالات وموجزات الأخبار ذات الصلة التي يجب دمجها مع محتوى اللعب الذي لم يتم تأسيسه بالكامل كجزء من السوق الذي يترجم التجربة داخل الساحة إلى المشاهد المشاهد المشاهد. كما أن مجموعة المواهب التي تدعم إنتاج وبث الرياضات الإلكترونية لا تزال في مرحلة النضوج، مع وجود ثغرات رئيسية في أدوار المراقب والمخرج والمنتج، حيث لا يوجد سوى عدد قليل من المهنيين ذوي الخبرة المناسبة - خاصةً عندما تتداخل الأحداث.
الأعمال غير المنجزة
لا تزال نماذج الأعمال التي ستحقق النجاح غير مؤكدة، لكن بعض النماذج القابلة للتطبيق بدأت تظهر بالفعل. يتمثل أحدها في شكل مرافق مادية، وتأسيس مسابقات المحترفين على نموذج امتياز كل مدينة على حدة، حيث تلعب الفرق المحلية مباريات على أرضها وخارجها في شكل مماثل للرياضات التقليدية. كما ينتشر هذا النهج القائم على النقرات في قطاع التعليم في الولايات المتحدة، حيث تستثمر العديد من الجامعات الكبرى في مرافق تعليمية ومنافسات مخصصة للرياضات الإلكترونية. وقد أطلقت جامعة ستافوردشاير دورة الرياضات الإلكترونية الخاصة بها في عام 2018 مع افتتاح حرم جامعي جديد هذا الشهر في لندن للمساعدة في سد الفجوة المذكورة أعلاه في المواهب.
إن مستقبل الرياضات الإلكترونية مشرق، ويوفر العديد من الفرص لأساليب البث الجديدة والمثيرة لتوفير بيئة مثالية للعلامات التجارية للتفاعل مع العملاء القدامى والجدد. والسؤال الرئيسي هو ما إذا كانت الرياضات الإلكترونية ستجد موقعاً طبيعياً في البث الخطي سواء كان ذلك في شكل استعراض أسبوعي لنشاط منافسات البطولات العالمية أو محتوى أكثر ملاءمة للتيار السائد، لنقل مثلاً محتوى قصير بين الأحداث، يوفر نظرة ثاقبة وراء الاحترافية التي تتشكل سواء كان ذلك مع أنماط حياة الفرق أو حملات تنشيط الرعاية التي تجري على الإنترنت وخارجها.
ستكون Gravity Media بالتأكيد جزءًا من هذا المستقبل، حيث كنا نشطين في هذا السوق منذ اليوم الأول. لقد كنا أول شركة إنتاج على الإطلاق تعمل على كيفية إدخال لعبة ما في سير العمل التلفزيوني، وقد دعمنا بعض أكبر اللاعبين منذ ذلك الحين، بما في ذلك ESL وFACEIT وPGL وUbisoft وBlizzard وRiot وGFinity. نتطلع إلى مواصلة دورنا في قصة النجاح المستمرة هذه.