eSports op IBC

Nieuws
esports
Europa

IBC2019 was de zelfbenoemde "meest invloedrijke media entertainment en technologie show ter wereld" en voldeed aan de verwachtingen, met ongeveer 400 sprekers, 1.700 exposanten - waaronder wij - en meer dan 55.000 bezoekers.

Het vijfdaagse evenement stond bol van product- en technologische innovaties, maar dit jaar was er ook een primeur voor de conferentie: een speciale showcase voor eSports en een live eSports-toernooi. Ook voor ons was het een primeur, want we stonden er als 'Gravity Media' - ons moederbedrijf dat Gearhouse Broadcast, HyperActive Broadcast, Input Media en Chief Entertainment omvat - net als vorige maand op de Gamescom in Koln.

Showtime voor eSports

De eSports showcase op 17 september was voor ons bijzonder interessant en een uitstekende manier om bij te praten over de laatste zaken en ontwikkelingen. De eSports-markt is enorm aantrekkelijk voor zowel bestaande mediabedrijven als nieuwkomers. Sommige van de uitdagingen zijn vergelijkbaar met traditionele sportuitzendingen, maar in veel opzichten is het een dappere nieuwe wereld met regels en protocollen die nog moeten worden vastgelegd, met name voor de volledige integratie van de PC/Gaming workflow met uitzendingen, en veel uitdagingen die moeten worden overwonnen. Ten eerste is het bereik van eSports enorm, met lage drempels voor deelname, met schijnbaar elke maand nieuwe titels en enorm geholpen door de natuurlijke integratie van de sector in de digitale wereld, inclusief sociale media en streamingsites, wat betekent dat alledaagse spelers in hoge mate verbonden zijn met zowel de pro- als de amateurscene en met elkaar, waardoor ze direct feedback krijgen. Die verbondenheid is echt de drijvende kracht achter de groei - en de trend zal zich doorzetten.

Een miljardenbusiness

Volgens Futuresource waren er vorig jaar wereldwijd meer dan 4.400 eSports-toernooien, met in totaal meer dan 200 miljoen dollar aan prijzengeld. Hetzelfde rapport laat zien dat de samengestelde jaarlijkse groei van de inkomsten uit eSports van 2019 tot 2023 18% zal bedragen en in 2020 de drempel van een miljard dollar zal passeren. Dit alles trekt toeschouwers en fans aan, zowel live als via streamingkanalen zoals Twitch, en wakkert de interesse van sponsors en adverteerders aan - met name die met producten en diensten die gericht zijn op de bevolkingsgroep tussen 18 en 35 jaar (nog steeds sterk gericht op mannen).

Het ecosysteem van eSports wordt steeds complexer en omvat professionele en amateurspelers (ESL alleen al heeft ongeveer acht miljoen spelende leden), uitgeversproducenten, technologiebedrijven die de onderliggende platforms mogelijk maken, omroepbedrijven, sponsors en adverteerders, merchandisers, producenten van uitzendingen, gokbedrijven en bestuursorganen en verenigingen. Het is een wereldwijde sector, met weinig lokale beperkingen, die snel volwassen wordt.

De uitzendmix

Van onze kant waren we op IBC geïnteresseerd in alle aspecten die te maken hebben met creatie, productie en uitzending. Online streams zijn de natuurlijke thuisbasis van de eSports-gemeenschap, met Twitch als het dominante platform. Maar ook traditionelere omroepen zoals ESPN en Fox Sports willen graag meedoen en sommige eSports-content wordt op prime time uitgezonden. Traditionele uitzendingen vormen een aanvulling op de streamingplatforms, niet in de laatste plaats omdat de demografie van het publiek verschilt en omdat lineaire uitzendingen zich lenen voor programmering zoals wekelijkse overzichten, round-ups en voorlichting over de sport voor mensen die er minder bekend mee zijn. Mixer, eigendom van Microsoft, begint invloed te krijgen op Twitch, vooral dankzij de exclusieve samenwerking met Ninja, naar verluidt goed voor een bedrag van zeven cijfers.

In de hele sector zijn er echter veel hiaten die moeten worden opgevuld. Gegevensbeheer is een uitdaging: scores, statistieken, analyses, prognoses, kansen en gerelateerde nieuwsfeeds die moeten worden opgenomen in de spelinhoud zijn nog steeds niet volledig ingeburgerd als segment binnen de markt dat de ervaring in de arena vertaalt naar de kijker. En de talentenpool ter ondersteuning van de productie en uitzending van eSports is nog aan het rijpen, met belangrijke hiaten in de functies van waarnemer, regisseur en producent, waar weinig ervaren professionals bestaan - vooral wanneer evenementen elkaar overlappen.

Onafgemaakte zaken

Het is nog onzeker welke bedrijfsmodellen succesvol zullen zijn, maar er zijn al enkele levensvatbare benaderingen in opkomst. Een daarvan is in de vorm van fysieke faciliteiten en het baseren van profcompetities op een franchisemodel per stad, waarbij lokale teams thuis- en uitwedstrijden spelen in een soortgelijk format als bij traditionele sporten. Deze fysieke benadering van een op klikken gebaseerde ervaring verspreidt zich zelfs naar de onderwijssector in de VS, waar verschillende grote universiteiten investeren in onderwijs- en wedstrijdfaciliteiten voor eSports. Staffordshire University lanceerde in 2018 een eigen eSports-opleiding en deze maand gaat een nieuwe campus in Londen van start om het eerder genoemde gat in talent te helpen opvullen.

De toekomst voor eSports is rooskleurig en biedt veel mogelijkheden voor nieuwe en spannende omroepbenaderingen om merken de perfecte omgeving te bieden om oude en nieuwe klanten aan zich te binden. Een belangrijke vraag is of eSports een natuurlijke plaats zal vinden in lineaire uitzendingen, of dat nu is in de vorm van een wekelijks overzicht van wereldwijde toernooiactiviteiten of meer mainstream-vriendelijke content, bijvoorbeeld korte content tussen evenementen door, die inzicht geeft in de professionaliteit die zich vormt, of het nu gaat om de levensstijl van de teams of sponsoractiveringscampagnes die zowel online als offline plaatsvinden.

Gravity Media zal zeker deel uitmaken van die toekomst, want we zijn al sinds dag 1 actief in deze markt. We waren het eerste productiebedrijf ooit dat uitvond hoe je een game in een tv-workflow kon brengen en sindsdien hebben we een aantal van de grootste spelers ondersteund, waaronder ESL, FACEIT, PGL, Ubisoft, Blizzard, Riot en GFinity. We kijken ernaar uit om onze rol in dit succesverhaal voort te zetten.Â