Die IBC2019 war die selbsternannte "einflussreichste Medien-, Unterhaltungs- und Technologiemesse der Welt" und erfüllte mit rund 400 Rednern, 1.700 Ausstellern - darunter auch wir - und über 55.000 Besuchern die Erwartungen.
Die fünftägige Veranstaltung war vollgestopft mit Produkt- und Tech-Innovationen, aber dieses Jahr gab es auch eine Premiere für die Konferenz - ein spezielles Schaufenster für eSports und ein Live-eSports-Turnier. Auch für uns war es eine Premiere, da wir als "Gravity Media" ausstellten - unsere Muttergesellschaft, zu der Gearhouse Broadcast, HyperActive Broadcast, Input Media und Chief Entertainment gehören - genau wie auf der Gamescom in Köln im vergangenen Monat.
Showtime für eSports
Das eSports-Showcase am 17. September war für uns von besonderem Interesse und eine hervorragende Möglichkeit, sich über die neuesten Themen und Entwicklungen zu informieren. Der eSports-Markt ist sowohl für bestehende Medienunternehmen als auch für Newcomer äußerst attraktiv. Einige der Herausforderungen ähneln denen der traditionellen Sportübertragungen, aber in vielerlei Hinsicht handelt es sich um eine mutige neue Welt mit Regeln und Protokollen, die erst noch festgelegt werden müssen, insbesondere was die vollständige Integration des PC-/Gaming-Workflows mit der Übertragung angeht, und mit vielen Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt. Zum einen ist die Reichweite des eSports enorm, die Hürden für die Teilnahme sind niedrig, jeden Monat kommen neue Titel auf den Markt, und die natürliche Integration des Sektors in die digitale Welt, einschließlich sozialer Medien und Streaming-Websites, bedeutet, dass die Spieler sowohl mit der Profi- als auch mit der Amateurszene und untereinander in hohem Maße verbunden sind und sofortiges Feedback erhalten. Diese Verbindung treibt das Wachstum wirklich an - und der Trend wird sich fortsetzen.
Ein Milliarden-Dollar-Geschäft
Laut Futuresource gab es im vergangenen Jahr weltweit über 4.400 eSports-Turniere mit Preisgeldern von insgesamt mehr als 200 Millionen US-Dollar. Derselbe Bericht zeigt, dass die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate für eSports-Umsätze von 2019 bis 2023 18 % betragen und 2020 die Umsatzschwelle von einer Milliarde Dollar überschreiten wird. All dies zieht Zuschauer und Fans an, sowohl live als auch über Streaming-Kanäle wie Twitch, und weckt das Interesse von Sponsoren und Werbetreibenden - insbesondere von solchen mit Produkten und Dienstleistungen, die auf die Zielgruppe der 18- bis 35-Jährigen ausgerichtet sind (die immer noch stark von Männern dominiert wird).
Das eSports-Ökosystem wird immer komplexer. Es umfasst Profi- und Amateurspieler (allein die ESL hat rund acht Millionen Mitglieder), Herausgeber, Technologieunternehmen, die die zugrunde liegenden Plattformen bereitstellen, Sendeanstalten, Sponsoren und Werbetreibende, Merchandiser, Hersteller von Übertragungsgeräten, Glücksspielunternehmen sowie Verwaltungsorgane und Verbände. Es handelt sich um einen globalen Sektor mit wenigen lokalen Beschränkungen, der schnell reift.
Der Sendemix
Wir für unseren Teil waren auf der IBC an allen Aspekten interessiert, die mit der Erstellung, Produktion und Ausstrahlung zusammenhängen. Online-Streams sind die natürliche Heimat der eSports-Community, wobei Twitch die dominierende Plattform ist. Aber auch traditionelle Fernsehsender wie ESPN und Fox Sports sind sehr daran interessiert, in das Geschehen einzusteigen, und einige eSports-Inhalte finden ihren Weg in die Hauptsendezeit. Traditionelle Sendeanstalten ergänzen die Streaming-Plattformen nicht zuletzt deshalb, weil sich die demografischen Merkmale der Zuschauer unterscheiden und weil sich lineare Sendeanstalten für Programme wie wöchentliche Rückblicke, Zusammenfassungen und Aufklärung über den Sport für diejenigen eignen, die damit weniger vertraut sind. Das zu Microsoft gehörende Unternehmen Mixer beginnt, sich auf Twitch einen Namen zu machen, vor allem dank seiner exklusiven Partnerschaft mit Ninja, die angeblich einen siebenstelligen Betrag wert ist.
In der gesamten Branche gibt es jedoch noch viele Lücken, die geschlossen werden müssen. Das Datenmanagement ist eine Herausforderung, da Ergebnisse, Statistiken, Analysen, Prognosen, Quoten und damit zusammenhängende Nachrichten, die in die Spielinhalte integriert werden müssen, noch nicht vollständig als Marktsegment etabliert sind, das das Erlebnis in der Arena auf den Zuschauer überträgt. Und der Talentpool, der die Produktion und Übertragung von eSports unterstützt, ist noch nicht ausgereift, mit großen Lücken in den Rollen des Beobachters, des Regisseurs und des Produzenten, wo es nur wenige wirklich erfahrene Fachleute gibt - vor allem, wenn sich Veranstaltungen überschneiden.
Unerledigte Aufgaben
Welche Geschäftsmodelle erfolgreich sein werden, ist noch ungewiss, aber es zeichnen sich bereits einige praktikable Ansätze ab. Einer davon ist die Bereitstellung physischer Einrichtungen und die Ausrichtung von Profiwettbewerben auf der Grundlage eines Franchisemodells für jede einzelne Stadt, in dem lokale Teams Heim- und Auswärtsspiele in einem ähnlichen Format wie im traditionellen Sport austragen. Dieser stationäre Ansatz für ein klickbasiertes Erlebnis breitet sich in den USA sogar auf den Bildungssektor aus, wo mehrere große Universitäten in Bildungs- und Wettkampfeinrichtungen für den eSport investieren. Die Staffordshire University hat 2018 einen eigenen eSports-Kurs ins Leben gerufen, und in diesem Monat wird ein neuer Campus in London eröffnet, um die bereits erwähnte Talentlücke zu schließen.
Die Zukunft des eSports ist vielversprechend und bietet viele Möglichkeiten für neue und aufregende Übertragungsansätze, die das perfekte Umfeld für Marken bieten, um mit alten und neuen Kunden in Kontakt zu treten. Eine Schlüsselfrage ist, ob eSports einen natürlichen Platz in der linearen Übertragung finden wird, sei es in Form eines wöchentlichen Rückblicks auf globale Turnieraktivitäten oder in Form von Mainstream-freundlichen Inhalten, z. B. in Form von Kurzformaten zwischen den Veranstaltungen, die einen Einblick in die Professionalität geben, die sich herausbildet, sei es durch den Lebensstil der Teams oder durch Sponsoring-Aktivierungskampagnen, die sowohl online als auch offline durchgeführt werden.
Gravity Media wird mit Sicherheit Teil dieser Zukunft sein, da wir seit dem ersten Tag in diesem Markt aktiv sind. Wir waren die erste Produktionsfirma überhaupt, die herausgefunden hat, wie man ein Spiel in einen TV-Workflow einbinden kann, und wir haben seitdem einige der größten Akteure unterstützt, darunter ESL, FACEIT, PGL, Ubisoft, Blizzard, Riot und GFinity. Wir freuen uns darauf, unsere Rolle in dieser anhaltenden Erfolgsgeschichte fortzusetzen.